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내가 더 억울하다
현재 한국의 개인화 세대 남녀는 '성범죄의 위협'에 대한 인식 정도는 물론 '구조적 성차별의 존재 여부'에 대한 인식 등 젠더 문제에 대한 의견 차이가 큰 편입니다.
서로의 에코챔버 안에서만 소통하다 보니 각자의 사정만을 더 강조하고, 서로의 억울함만을 강변합니다.
예를 들어 우리 사회에 여전히 남아 있는 남녀 격차 문제를 보죠. 2017년 OECD가 중위권 노동소득을 기준으로 측정한 '성별 임금 격차'에 따르면 우리나라 성별 임금 격차는 34.6%로 OECD 회원국 중에서 가장 높습니다. 이는 임금 격차를 초래하는 요인 중에 노동시간, 근속연수, 직종 등 여러 변수를 감안하더라도 여전히 높은 수치입니다. 2021년 여성가족부가 실시한 성별임금격차 조사 결과에 따르면 전자공시시스템에 2020년 사업보고서를 제출한 상장기업에 근무 중인 여성이 남성에 비해 평균 연 3000만원 정도 적게 받는 것으로 나타났습니다.
그런데 20대 남성을 보면 또 나름의 어려움도 느껴집니다. 2017년 기준 20대 남성의 임금은 20대 여성의 97%에 불과합니다. 군복무 등으로 사회진출이 늦어지는 상황도 포함돼 있죠. 20대 여성이 상대적으로 고용률도 더 높습니다. 2018년 3분기 20대 남성 고용률은 56.5%, 20대 여성 고용률은 60.1%였죠. 개인화 세대 남성들은 전에 없이 많은 경쟁자를 앞에 두고 있습니다. 동세대 여성은 물론 이주민까지도 일자리를 두고 경쟁합니다. 1990년대 상반기에는 4년제 대학을 졸업한 남성의 84%가 정규직에 취업했으나 2008년 이후에는 이 수치가 50% 중반이 됐고, 10년 넘게 점점 악화만 되고 있습니다.
예전처럼 남자라서 유리한 게 거의 없어 보이는 상황에서, '군복무'라는 의무를 남자만 한다는 피해의식까지 겹쳐지니 이들의 반발은 더 거세집니다.
이렇게 분리돼 살아가다 보니, 그리고 젠더 갈등은 일종의 소통을 위한 놀이로 '밈'화 되다 보니 점점 다른 전반적인 가치관에서도 남녀간 차이가 생깁니다.
지금 20대 남성, 30대초반 남성까지를 포함하는 개인화 세대 남성들은 '능력주의'를 신봉하고 '무임승차'를 혐오합니다. 당연히 소수자에 대한 공감대나 연대의식도 약합니다. 국가 개입을 최소화하는 자유시장경제에 대한 믿음도 강한 편입니다. 동 세대 여성은 무임승차가 발생하더라도 약자를 보호할 수 있는 시스템이 잘 작동하는 게 더 중요하다고 믿고, 소수자에 대한 공감대 형성도 강합니다. 차별을 적극적으로 시정하는 국가 개입에 매우 강하게 찬성합니다. 처음에는 '젠더 문제'를 놓고 갈라진 것 같은데 어느덧 사회의 지배 원리, 정치적 성향과 가치관, 투표 행태에도 영향을 미치는 상황이 됐습니다.
게임 세계관
무엇이 먼저였는지 선후관계나 인과관계를 확인할 수 없습니다만, 지금의 20대(+30대 초반) 남성들의 사고방식을 지배하는 것은 '게임 세계관'으로 보입니다. 그들의 성장기를 지배했던 게임은 'LoL(리그 오브 레전드)'이고, 그 외에도 수많은 온라인 RPG 게임의 영향을 받았습니다. 동 세대에서 가장 많이 공유되는 밈과 용어, 세계관은 이러한 게임과 밀접하게 연결돼 있습니다. 대부분의 '간접 경험'은 게임과 게임에 영향을 받은 여러 웹툰에 의해 이뤄지고 있습니다.
게임 세계관의 핵심은 '실력주의', '승급 과정에서 필요한 공정한 게임의 룰', '명백하게 존재하는 티어에 대한 인정'입니다. 이는 그대로 현실 세계를 바라보는 시선으로 이어집니다. '서울대나 연고대'는 단순한 수능점수 배치표 상위권 대학이 아니라 말 그대로 '인생의 학력 티어 상위등급'을 의미합니다. 이 과정에서 기울인 각자의 노력은 정당하게 평가 받아야 하고 누군가 소수자라는 이유로 특별한 무기를 손에 쥐거나 혜택을 받아서는 안됩니다. 사실 '아무 걱정 없이 노력만 할 수 있는 상황'도 일종의 특혜일 수 있다는 맥락은 자연스레 지워집니다. '적극적 차별 시정 정책'은 '무임승차'와 같은 말입니다. 용납될 수 없죠.
게임 관리자(정치인)에 대한 반감과 요구사항은 크지만 게임 자체를 만든 사람(한국 사회의 경제 구조를 만들어낸 재벌)에 대한 불만은 크지 않은 편입니다. 어차피 자본주의 시장경제, 무한 경쟁 시스템이 '유일한 게임'이라고 받아들여진 상태이기 때문일지도 모릅니다.
이러면 지금의 '수시 입학' 제도에 대한 반감도 이해가 됩니다. 수많은 교육 전문가, 대학 교수들에 따르면 수시 전형으로 뽑히는 학생들의 성실도나 학업성취도가 더 우수하다고 합니다만, 복잡한 게임의 룰보다는 단순히 성적으로 승부를 내는 정시 제도의 단순함이 게임 세계관 내에서는 훨씬 공정해 보이죠. 누구에게도 (눈에 보이는) 추가적인 혜택이 없기 때문입니다.
이러한 게임 세계관은 이들 세대와 호흡하는 여러 웹툰에 의해 확대, 재생산되고 있어요. '나 혼자만 레벨업' 등 게임 세계관이 그대로 투영된 웹툰이 엄청나게 많이 쏟아집니다. 게임을 여러 번 반복하는 사람이 돼 유리한 조건을 갖게 되는 '회귀물'(게임에서 이미 모든 걸 다 경험한 주인공이 처음으로 돌아가는 방식의 스토리) 주인공의 '사이다'는 현실 속 피곤한 '레벨업' 과정을 잊게 해주는 스트레스 해소제가 됩니다.
소수자는 이 세계관에서는 게임의 원활한 진행을 방해하는 '트롤'이 됩니다. 물론 무슨 음모론처럼 이 세대 모든 남성이 '게임적 세계관의 지배'를 받아 세뇌되고 이상해졌다는 말이 아닙니다. 그저 그들의 성장 과정에서, 그리고 여전히 하나의 중요한 문화로서 향유되는 게임이라는 미디어이자 문학이 21세기 각자도생의 한국을 사는 이들과 상호작용하면서 이러한 상황이 만들어진 게 아닐까 하는 겁니다.
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